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Álvarez, J. D., & Angulo Mejía, O. L. (2021). Programa de
multisensorialidad interactiva en la Casa de la Cultura del
Municipio de Rionegro, Antioquia (Trabajo de grado,
Especialización en Gerencia y Gestión Cultural, Universidad del
Rosario).
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Este trabajo propone un programa educativo multisensorial e
interactivo para la Casa de la Cultura de Rionegro. Combina
herramientas virtuales (audio, video, interactividad) para
enriquecer la formación cultural, aplicando modelos pedagógicos
innovadores en entornos virtuales. El objetivo es fomentar el
aprendizaje experiencial y participativo en actividades culturales
locales.
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La propuesta utiliza tecnologías inmersivas aplicadas al
patrimonio cultural local; tal y como señalan Arréguez y Manozzo
(2023), la realidad virtual permite transportar a los usuarios a
entornos culturales remotos y “vivir experiencias potentes” en
ellos. De este modo, este programa anticipa enfoques educativos
basados en RV que acercan el patrimonio a las personas de forma
envolvente.
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Angulo Mejía, O. L. (2021). Baldomero Viajero: cultura y realidad
virtual itinerante en Rionegro (Trabajo de grado, Especialización
en Gerencia y Gestión Cultural, Universidad del Rosario).
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Presenta un proyecto educativo itinerante llamado “Baldomero
Viajero” que utiliza realidad virtual y aumentada para conectar a
jóvenes de zonas rurales de Rionegro con su patrimonio cultural.
Diseña juegos interactivos móviles que visitan escuelas y
comunidades, permitiendo experimentar tradiciones locales (música,
artesanías, testimonios) mediante experiencias inmersivas. El
objetivo es promover la valoración cultural y la inclusión
tecnológica en entornos rurales.
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Este proyecto ejemplifica el uso de la RV para participación y
educación cultural. Coincide con hallazgos de la OCDE, que señalan
que la realidad virtual puede aumentar la empatía y eliminar
barreras en la participación ciudadana mediante experiencias
simuladas, además de crear procesos participativos más dinámicos e
inmersivos. Por tanto, “Baldomero Viajero” es altamente pertinente
para iniciativas educativas inmersivas centradas en preservación
cultural y vinculación comunitaria.
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Girón Rivera, A. A. (2022). La realidad virtual como herramienta
para la educación básica y profesional. Revista Científica General
José María Córdova, 19(33).
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En este artículo se sostiene que la RV puede transformar modelos
educativos tradicionales al crear nuevos escenarios de aprendizaje
inmersivos. Se plantea que, aunque existen retos (tecnología,
capacitación docente), la RV acerca a los estudiantes a contenidos
de forma motivadora, ampliando las posibilidades de enseñanza en
primaria, secundaria y formación profesional.
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Refuerza la idea de utilizar la RV para diversificar y enriquecer
procesos educativos, ofreciendo argumentos de por qué introducir
la realidad virtual en currículos y actividades formativas. Sus
conclusiones apoyan proyectos educativos basados en RV al
vincularlos con tendencias actuales en pedagogía digital.
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Toca Torres, C., & Carrillo Rodríguez, J. (2019). Los entornos de
aprendizaje inmersivo y la enseñanza a ciber-generaciones.
Educação e Pesquisa, 45(1).
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Este artículo presenta un estado del arte sobre entornos de
aprendizaje inmersivos en educación, discutiendo tecnologías
usadas para enseñar a las “ciber-generaciones” (nativos
digitales). Sistematiza estudios sobre RV en primaria/secundaria y
destaca brechas en la adopción tecnológica en países en
desarrollo. Se concluye que existen herramientas (e.g. simuladores
educativos) con gran potencial, pero que América Latina debe
integrar más estos avances en su sistema educativo.
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Ofrece perspectiva investigativa sobre el uso pedagógico de
entornos virtuales, respaldando la importancia de la RV como
recurso educativo innovador. Es útil para fundamentar proyectos de
RV en educación al presentar evidencia académica del valor
didáctico y las limitaciones de su implementación en contextos
reales.
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Axia Digital Learning. (2024, 12 septiembre). Buenas prácticas
para la virtualización de procesos con realidad virtual. Axia
Digital Learning.
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Esta entrada de blog describe cómo la virtualización de procesos
mediante RV mejora la eficiencia y capacitación en la industria,
ofreciendo simulaciones inmersivas de situaciones reales. Enumera
prácticas recomendadas como definir objetivos claros, diseñar
entornos realistas e incorporar gamificación para optimizar el
aprendizaje en RV.
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Proporciona pautas prácticas y experiencias concretas para diseñar
entornos de RV efectivos en formación y simulación de procesos, lo
cual es útil para proyectos educativos o industriales que busquen
maximizar la inmersión y el aprendizaje práctico en ambientes
virtuales.
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Torres Fernández, D., Blanca Moya, E., & Pérez Sánchez, R. (2021).
Inmersión y activación de estados emocionales con videojuegos de
realidad virtual. Revista de Psicología, 39(2), 531–551.
https://doi.org/10.18800/psico.202102.002
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Este estudio experimental analiza la relación entre inmersión en
videojuegos de RV y la activación emocional del usuario. Con 97
estudiantes universitarios, se midieron parámetros como la
frecuencia cardíaca y las emociones percibidas. Los resultados
indicaron que la condición de RV generó significativamente mayor
inmersión y frecuencia cardíaca que la condición de videojuego
tradicional, confirmando que la RV intensifica la experiencia
emocional. Además, se halló que las emociones positivas y
negativas percibidas predicen la inmersión en ambos casos, aunque
en RV influyen sobre todo las emociones positivas.
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Ofrece evidencia concreta sobre cómo la RV potencia la inmersión y
carga emocional, lo cual es importante en entornos educativos o
formativos que buscan generar experiencias intensas. La conexión
entre emoción e inmersión descrita en este artículo justifica el
uso de RV para captar el interés del alumnado y diseñar
experiencias que mejoren el aprendizaje activo.
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Universitat Oberta de Catalunya (s.f.). Realidad virtual. Design
Toolkit UOC.
https://design-toolkit.recursos.uoc.edu/es/realidad-virtual/
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En esta sección del Design Toolkit de la UOC se define la realidad
virtual como tecnología de entornos simulados inmersivos
sensoriales. Describe criterios formales de experiencias VR
(inmersión, sensación de profundidad, audio espacial, etc.)
inspirados en la pionera Brenda Laurel, y explica el “cubo AIP”
(autonomía, interacción, presencia) para clasificar entornos VR
según su nivel de avance.
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Proporciona un marco conceptual claro sobre qué es VR y qué
características debe cumplir una experiencia inmersiva. Sirve de
base teórica para diseñadores y educadores que desarrollan
proyectos VR, al explicar de forma pedagógica los componentes
esenciales (autonomía, interacción, presencia) y ejemplos de
entornos virtuales.
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Cabero-Almenara, J., Miravete-Gracia, M., & Palacios-Rodríguez, A.
(2025). Aprendizaje en realidad virtual: impacto en la carga
cognitiva y el rendimiento del alumnado universitario. RED.
Revista de Educación a Distancia, (82), art. 1.
http://dx.doi.org/10.6018/red.644621
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La investigación explora la eficacia de objetos de aprendizaje en
RV para estudiantes de pedagogía. Empleó un diseño preexperimental
pretest-postest con 132 participantes, evaluando conocimiento
adquirido, percepción estudiantil y carga cognitiva. Se detectaron
mejoras significativas en la adquisición de conocimientos tras
usar los objetos VR, con una carga cognitiva general moderada
(considerada positiva). Se concluye que los objetos VR bien
diseñados son herramientas efectivas de aprendizaje, confirmando
la teoría de la carga cognitiva y resaltando la importancia del
diseño instruccional en RV.
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Demuestra empíricamente que la RV puede mejorar el rendimiento
académico manteniendo la carga cognitiva bajo control. Este
hallazgo justifica incorporar RV en entornos universitarios, ya
que potencia la retención de información sin sobrecargar al
estudiante, aspecto clave para proyectos educativos centrados en
VR.
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VR Oxygen (s.f.). Understanding VR User Testing.
https://www.vroxygen.com/blog/understanding-vr-user-testing
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El artículo subraya que las pruebas de usuario en VR difieren
radicalmente de las tradicionales (web, consola) debido a la
inmersión 3D. Destaca factores únicos como el mareo por
movimiento, los métodos de interacción (controladores vs. manos),
feedback háptico y audio espacial. Explica que estos elementos
generan datos de prueba más variados (movimientos en el espacio
3D, gestos) y plantea consideraciones como la comodidad,
accesibilidad y seguridad físicas del usuario.
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Ofrece consejos prácticos para realizar testing de aplicaciones
VR, enfatizando cómo planificar tests que incluyan sensaciones
físicas y variables de inmersión. Es útil para proyectos VR al
ilustrar qué evaluar (por ejemplo, náuseas o usabilidad de
controles) para asegurar una experiencia de usuario óptima.
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Milvus (s.f.). How do you measure user engagement and immersion in
VR? AI Quick Reference.
https://milvus.io/ai-quick-reference/how-do-you-measure-user-engagement-and-immersion-in-vr
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Esta guía describe métricas cuantitativas y cualitativas para
medir la implicación en VR. Propone uso de dispositivos
fisiológicos: eye-tracking para atención visual y sensores (pulso,
conductancia) para detectar excitación/emoción. También sugiere
analizar patrones de interacción (frecuencia y complejidad de
acciones, tiempo activo) y realizar encuestas o entrevistas
post-sesión para evaluar la percepción de realismo y presencia.
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Proporciona un enfoque integral de evaluación de usuarios VR,
combinando datos objetivos y feedback subjetivo. Es relevante para
estudios de usabilidad VR y desarrollo de sistemas inmersivos, ya
que detalla cómo cuantificar la participación del usuario, algo
esencial para validar y mejorar experiencias virtuales.
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Igroup Virtual Reality (s.f.). Igroup Presence Questionnaire (IPQ)
overview. http://www.igroup.org/pq/ipq/index.php.
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El IPQ es un cuestionario ampliamente usado para medir la
sensación de presencia en entornos VR. Contiene ítems que evalúan
la inmersión percibida por el usuario en el entorno virtual.
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Como herramienta psicométrica clave, el IPQ permite cuantificar
cuán “presente” se siente una persona en VR. Es útil para estudios
de usuario y validación de sistemas VR, ya que proporciona una
medida estandarizada de la inmersión subjetiva.
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Walter, H., Li, R., Munafo, J., Curry, C., Peterson, N., &
Stoffregen, T. (2019). A brief explanation of the Simulator
Sickness Questionnaire (SSQ). APAL Coupling Study 2019. Data
Repository for the University of Minnesota.
https://doi.org/10.13020/XAMG-CS69
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Este documento explica el cuestionario SSQ, una herramienta para
medir el mareo y malestar que pueden experimentar los usuarios de
RV. Detalla cómo calificar síntomas relacionados con náuseas,
visión y desorientación, y cómo calcular puntajes totales de
“cinetosis” virtual
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Es fundamental para evaluar la comodidad y seguridad del usuario
en entornos de RV. Conocer el SSQ ayuda a diseñadores e
investigadores a mitigar efectos adversos en experiencias
inmersivas, garantizando que las simulaciones VR sean seguras y
confortables.
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