Ambientes Inmersivos de Aprendizaje

Bibliografía

Nombre Resumen Relevancia Link
Álvarez, J. D., & Angulo Mejía, O. L. (2021). Programa de multisensorialidad interactiva en la Casa de la Cultura del Municipio de Rionegro, Antioquia (Trabajo de grado, Especialización en Gerencia y Gestión Cultural, Universidad del Rosario). Este trabajo propone un programa educativo multisensorial e interactivo para la Casa de la Cultura de Rionegro. Combina herramientas virtuales (audio, video, interactividad) para enriquecer la formación cultural, aplicando modelos pedagógicos innovadores en entornos virtuales. El objetivo es fomentar el aprendizaje experiencial y participativo en actividades culturales locales. La propuesta utiliza tecnologías inmersivas aplicadas al patrimonio cultural local; tal y como señalan Arréguez y Manozzo (2023), la realidad virtual permite transportar a los usuarios a entornos culturales remotos y “vivir experiencias potentes” en ellos. De este modo, este programa anticipa enfoques educativos basados en RV que acercan el patrimonio a las personas de forma envolvente. Link
Angulo Mejía, O. L. (2021). Baldomero Viajero: cultura y realidad virtual itinerante en Rionegro (Trabajo de grado, Especialización en Gerencia y Gestión Cultural, Universidad del Rosario). Presenta un proyecto educativo itinerante llamado “Baldomero Viajero” que utiliza realidad virtual y aumentada para conectar a jóvenes de zonas rurales de Rionegro con su patrimonio cultural. Diseña juegos interactivos móviles que visitan escuelas y comunidades, permitiendo experimentar tradiciones locales (música, artesanías, testimonios) mediante experiencias inmersivas. El objetivo es promover la valoración cultural y la inclusión tecnológica en entornos rurales. Este proyecto ejemplifica el uso de la RV para participación y educación cultural. Coincide con hallazgos de la OCDE, que señalan que la realidad virtual puede aumentar la empatía y eliminar barreras en la participación ciudadana mediante experiencias simuladas, además de crear procesos participativos más dinámicos e inmersivos. Por tanto, “Baldomero Viajero” es altamente pertinente para iniciativas educativas inmersivas centradas en preservación cultural y vinculación comunitaria. Link
Girón Rivera, A. A. (2022). La realidad virtual como herramienta para la educación básica y profesional. Revista Científica General José María Córdova, 19(33). En este artículo se sostiene que la RV puede transformar modelos educativos tradicionales al crear nuevos escenarios de aprendizaje inmersivos. Se plantea que, aunque existen retos (tecnología, capacitación docente), la RV acerca a los estudiantes a contenidos de forma motivadora, ampliando las posibilidades de enseñanza en primaria, secundaria y formación profesional. Refuerza la idea de utilizar la RV para diversificar y enriquecer procesos educativos, ofreciendo argumentos de por qué introducir la realidad virtual en currículos y actividades formativas. Sus conclusiones apoyan proyectos educativos basados en RV al vincularlos con tendencias actuales en pedagogía digital. Link
Toca Torres, C., & Carrillo Rodríguez, J. (2019). Los entornos de aprendizaje inmersivo y la enseñanza a ciber-generaciones. Educação e Pesquisa, 45(1). Este artículo presenta un estado del arte sobre entornos de aprendizaje inmersivos en educación, discutiendo tecnologías usadas para enseñar a las “ciber-generaciones” (nativos digitales). Sistematiza estudios sobre RV en primaria/secundaria y destaca brechas en la adopción tecnológica en países en desarrollo. Se concluye que existen herramientas (e.g. simuladores educativos) con gran potencial, pero que América Latina debe integrar más estos avances en su sistema educativo. Ofrece perspectiva investigativa sobre el uso pedagógico de entornos virtuales, respaldando la importancia de la RV como recurso educativo innovador. Es útil para fundamentar proyectos de RV en educación al presentar evidencia académica del valor didáctico y las limitaciones de su implementación en contextos reales. Link
Axia Digital Learning. (2024, 12 septiembre). Buenas prácticas para la virtualización de procesos con realidad virtual. Axia Digital Learning. Esta entrada de blog describe cómo la virtualización de procesos mediante RV mejora la eficiencia y capacitación en la industria, ofreciendo simulaciones inmersivas de situaciones reales. Enumera prácticas recomendadas como definir objetivos claros, diseñar entornos realistas e incorporar gamificación para optimizar el aprendizaje en RV. Proporciona pautas prácticas y experiencias concretas para diseñar entornos de RV efectivos en formación y simulación de procesos, lo cual es útil para proyectos educativos o industriales que busquen maximizar la inmersión y el aprendizaje práctico en ambientes virtuales. Link
Torres Fernández, D., Blanca Moya, E., & Pérez Sánchez, R. (2021). Inmersión y activación de estados emocionales con videojuegos de realidad virtual. Revista de Psicología, 39(2), 531–551. https://doi.org/10.18800/psico.202102.002 Este estudio experimental analiza la relación entre inmersión en videojuegos de RV y la activación emocional del usuario. Con 97 estudiantes universitarios, se midieron parámetros como la frecuencia cardíaca y las emociones percibidas. Los resultados indicaron que la condición de RV generó significativamente mayor inmersión y frecuencia cardíaca que la condición de videojuego tradicional, confirmando que la RV intensifica la experiencia emocional. Además, se halló que las emociones positivas y negativas percibidas predicen la inmersión en ambos casos, aunque en RV influyen sobre todo las emociones positivas. Ofrece evidencia concreta sobre cómo la RV potencia la inmersión y carga emocional, lo cual es importante en entornos educativos o formativos que buscan generar experiencias intensas. La conexión entre emoción e inmersión descrita en este artículo justifica el uso de RV para captar el interés del alumnado y diseñar experiencias que mejoren el aprendizaje activo. Link
Universitat Oberta de Catalunya (s.f.). Realidad virtual. Design Toolkit UOC. https://design-toolkit.recursos.uoc.edu/es/realidad-virtual/ En esta sección del Design Toolkit de la UOC se define la realidad virtual como tecnología de entornos simulados inmersivos sensoriales. Describe criterios formales de experiencias VR (inmersión, sensación de profundidad, audio espacial, etc.) inspirados en la pionera Brenda Laurel, y explica el “cubo AIP” (autonomía, interacción, presencia) para clasificar entornos VR según su nivel de avance. Proporciona un marco conceptual claro sobre qué es VR y qué características debe cumplir una experiencia inmersiva. Sirve de base teórica para diseñadores y educadores que desarrollan proyectos VR, al explicar de forma pedagógica los componentes esenciales (autonomía, interacción, presencia) y ejemplos de entornos virtuales. Link
Cabero-Almenara, J., Miravete-Gracia, M., & Palacios-Rodríguez, A. (2025). Aprendizaje en realidad virtual: impacto en la carga cognitiva y el rendimiento del alumnado universitario. RED. Revista de Educación a Distancia, (82), art. 1. http://dx.doi.org/10.6018/red.644621 La investigación explora la eficacia de objetos de aprendizaje en RV para estudiantes de pedagogía. Empleó un diseño preexperimental pretest-postest con 132 participantes, evaluando conocimiento adquirido, percepción estudiantil y carga cognitiva. Se detectaron mejoras significativas en la adquisición de conocimientos tras usar los objetos VR, con una carga cognitiva general moderada (considerada positiva). Se concluye que los objetos VR bien diseñados son herramientas efectivas de aprendizaje, confirmando la teoría de la carga cognitiva y resaltando la importancia del diseño instruccional en RV. Demuestra empíricamente que la RV puede mejorar el rendimiento académico manteniendo la carga cognitiva bajo control. Este hallazgo justifica incorporar RV en entornos universitarios, ya que potencia la retención de información sin sobrecargar al estudiante, aspecto clave para proyectos educativos centrados en VR. Link
VR Oxygen (s.f.). Understanding VR User Testing. https://www.vroxygen.com/blog/understanding-vr-user-testing El artículo subraya que las pruebas de usuario en VR difieren radicalmente de las tradicionales (web, consola) debido a la inmersión 3D. Destaca factores únicos como el mareo por movimiento, los métodos de interacción (controladores vs. manos), feedback háptico y audio espacial. Explica que estos elementos generan datos de prueba más variados (movimientos en el espacio 3D, gestos) y plantea consideraciones como la comodidad, accesibilidad y seguridad físicas del usuario. Ofrece consejos prácticos para realizar testing de aplicaciones VR, enfatizando cómo planificar tests que incluyan sensaciones físicas y variables de inmersión. Es útil para proyectos VR al ilustrar qué evaluar (por ejemplo, náuseas o usabilidad de controles) para asegurar una experiencia de usuario óptima. Link
Milvus (s.f.). How do you measure user engagement and immersion in VR? AI Quick Reference. https://milvus.io/ai-quick-reference/how-do-you-measure-user-engagement-and-immersion-in-vr Esta guía describe métricas cuantitativas y cualitativas para medir la implicación en VR. Propone uso de dispositivos fisiológicos: eye-tracking para atención visual y sensores (pulso, conductancia) para detectar excitación/emoción. También sugiere analizar patrones de interacción (frecuencia y complejidad de acciones, tiempo activo) y realizar encuestas o entrevistas post-sesión para evaluar la percepción de realismo y presencia. Proporciona un enfoque integral de evaluación de usuarios VR, combinando datos objetivos y feedback subjetivo. Es relevante para estudios de usabilidad VR y desarrollo de sistemas inmersivos, ya que detalla cómo cuantificar la participación del usuario, algo esencial para validar y mejorar experiencias virtuales. Link
Igroup Virtual Reality (s.f.). Igroup Presence Questionnaire (IPQ) overview. http://www.igroup.org/pq/ipq/index.php. El IPQ es un cuestionario ampliamente usado para medir la sensación de presencia en entornos VR. Contiene ítems que evalúan la inmersión percibida por el usuario en el entorno virtual. Como herramienta psicométrica clave, el IPQ permite cuantificar cuán “presente” se siente una persona en VR. Es útil para estudios de usuario y validación de sistemas VR, ya que proporciona una medida estandarizada de la inmersión subjetiva. Link
Walter, H., Li, R., Munafo, J., Curry, C., Peterson, N., & Stoffregen, T. (2019). A brief explanation of the Simulator Sickness Questionnaire (SSQ). APAL Coupling Study 2019. Data Repository for the University of Minnesota. https://doi.org/10.13020/XAMG-CS69 Este documento explica el cuestionario SSQ, una herramienta para medir el mareo y malestar que pueden experimentar los usuarios de RV. Detalla cómo calificar síntomas relacionados con náuseas, visión y desorientación, y cómo calcular puntajes totales de “cinetosis” virtual Es fundamental para evaluar la comodidad y seguridad del usuario en entornos de RV. Conocer el SSQ ayuda a diseñadores e investigadores a mitigar efectos adversos en experiencias inmersivas, garantizando que las simulaciones VR sean seguras y confortables. Link